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Energiegeneratorerweite Energiegeneratorerweiterung 1.31

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Filedate Friday, 08 July 2016 10:29

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Created Friday, 08 July 2016 10:29

Changed Friday, 08 July 2016 10:29

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Energiegeneratorerweiterung 1.31[EGE] 

Die Energiegeneratorerweiterung ist eine terranische Entwicklung, welche erst kürzlich zum Verkauf an vertrauenswürdige Personen (ATF Systemzugang: Erde) freigegeben wurde. Deshalb ist sie auch nur am Torus erhältlich. 

 

Funktionen: 

A: Erzeugung von E-Zellen: 

Vom Schildgenerator kann die Energie umgeleitet werden um eine begrenzte Anzahl (abhängig von den eingebauten Schilden) von E-Zellen zu erzeugen. Da dadurch die Schildstärke sinkt, wird dieser Modus bei Feindkontakt automatisch unterbrochen. 

Diese Funktion ist nur auf großen Schiffen verfügbar (ein wenig mehr als 20% des Laderaumes wird mit ez gefüllt, 400MJ Schildstärke minimum). 

Auswahl: Erweiterte Schiffkommandos 

 

B: Schildbooster: 

Durch Umkehrung des o.a. Energiekreislaufs können die Schilde durch Verbrauch von E-Zellen schneller aufgeladen werden. 

Auswahl: Erweiterte Schiffkommandos für alle Schiffe und zusäzlich Hotkey für Spielerschiff 

 

C: Sprung zur Position: 

In Verbindung mit dem Sprungantrieb und Navigationssoftware Mk 1, ermöglicht EGE einen Sprung zu einer gewählten Position und ist somit nicht mehr an ein Tor gebunden. Gezielte Manipulation der Energiezufuhr kann den Warptunnel an einer beliebigen Stelle kollabieren lassen. Die mitgelieferte Software zur Berechnung des Austrittspunktes benötigt viel Rechenzeit um zu verhindern, dass das Schiff mit einem Hindernis am Austrittspunkt kollidiert. Daher ist eine Verkürzung der Sprungantriebsladung durch SINZA nicht möglich. 

Der Sprung innerhalb eines Sektors verbraucht pauschal 10 EZ 

 

Begleiter, welche mit EGE, Sprungantrieb, Navigationssoftware Mk1 und genügend E-Zellen ausgrüstet sind, nutzen den "Sprung zur Position" ebenfalls. Das Spielerschiff springt zuerst in den Sektor, die Beleiter folgen nach und gruppieren sich um das Spielerschiff. Begleiter welche die Sprungvorausstzungen nicht erfüllen bleiben im Ursprungssektor bzw. nutzen die konventionellen Methoden. 

(Ist dz. nicht mit großen Verbänden bzw. mit allen GKS getestet. Eventuell wären Anpassungen beim Mindestabstand nötig. Feedback diesbezüglich wäre hilfreich und erwünscht) 

Auwahl: Navigationsmenü 

 

Installation: 

Scriptdateien ins Scriptverzeichnis und t-Datei ins t-Verzeichnis kopieren. (unter "X3 Terran Conflictaddon") 

Achtung: Der Spielstand erhält ein **modified** !! 

Im Paket ist das Script !init.set.modified (mit freundlicher Genehmigung von Lucike) enthalten, welches das Spiel automatisch auf **modified** setzt. Der manuelle Start des Scriptdeditors ist daher nicht mehr notwendig. 

 

Deinstallation:

A: Altes Save vorhanden 

1. EGE Scripte löschen (!init.set.modified nicht vergessen!) 

2. Altes Save laden 

 

B: Kein altes Save vorhanden 

1. setup.ege.xml löschen 

2. Save laden und Player in das Schiff wo EGE installiert ist setzen 

3. uninstall.ege aufrufen 

4. Abspeichern und Scriptdateien löschen 

Achtung: Das **modified** bleibt bestehen. 

 

Ressourcen: 

t-File: 

8998-L049 

8998-L044 

 

Command-Slots:  

COMMAND_TYPE_NAV_30 

COMMAND_TYPE_SHIP_30 

COMMAND_TYPE_SHIP_31 

 

Ware: 

SS_WARE_SW_NEW_17 

 

Globale Variablen: 

ege.init 

shield.boost.hotkey 

 

Quellen: 

Die Grundidee der E-Zellen-Erzeugung und des Sprungs zur Position stammt aus dem „Exodus-Fleet“-Mod von Andras/Jakesnake5 

Die Grundidee des Schildboosters stammt von LV 

 



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